Klient z branży gamingowej

Tło projektu

Celem projektu było zaprojektowanie na nowo wewnętrznego systemu do zarządzania produktami i zamówieniami oraz logiką działań biznesowych. System zarządza także integracjami z partnerami różnego poziomu.

Maskotka misia grającego na konsoli

Moja rola

Zaprojektowanie projektów graficznych z wykorzystaniem Design Systemu i koncepcją Atomic Design

Stworzenie interaktywnych prototypów

Przeprowadzenie serii warsztatów z użytkownikami systemu

Wycena czasochłonności obszaru UX projektu

Zespół

UX Designer (ja)

Project Manager

Zespół Developerski
(np. Business Analyst, Front-end Developer, Tester)

Główne wyzwania projektu

Stworzenie makiet i prototypów z wykorzystaniem rozbudowanego Design Systemu, z którym musiałem się zapoznać a następnie również rozbudować o nowe elementy

Opracowanie użytecznych filtrów i akcji kontekstowych specyficznych dla produtku

Zadbanie o zrozumiałe etykiety i niestandardowe mechanizmy pól systemu

Wypracowanie podejścia do serii warsztatów z użytkownikami w celu zmapowania potrzeb użytkowników i funkcji systemu

Preprowadzenie serii warstatów pozwalających zrozumieć specyfikę systemu i pracy jego użytkowników

Czas trwania: 11 miesięcy

Dodatkowa informacja: Ze względu na umowy poufności, nazwa klienta została ukryta. Dane i informacje, które mogły zostać uznane za wrażliwe, zostały przeze mnie zmienione na fikcyjne, ale nie wpływają one na proces projektowy.

Wyzwania projektu

Maskotka aligatora grającego na konsoli

Praca w oparciu o Design System

Wykorzystanie Design Systemu w procesie projektowania wymagało ode mnie poznanie specyfikacji systemu – jego struktury, komponentów, stanów poszczególnych elementów czy biblioteki obiektów i styli tekstowych. Następnym krokiem było dostosowanie się do pracy i efektywnego wykorzystania Design Systemu. W projekcie zrealizowałem również koncepcję Atomic Design, co pozwoliło na wydajne zarządzanie rozrastającym się Design Systemem.

Opracowanie użytecznych filtrów i akcji kontekstowych

Ze względu na wielogodzinną pracę w systemie, jego użytkownicy potrzebowali narzędzi, które ułatwią im wydajne wykonywanie zadań. Wypracowanie użytecznych filtrów znacznie przyśpieszyło i ułatwiło pracę użytkowników, co sprawiło, że nowa wersja systemu jest bardziej użyteczna.

Zrozumiałe etykiety i niestandardowe mechanizmy pól systemu

Ze względu na złożoność systemu, przygotowanie zrozumiałych etykiet nazw modułów, pozycji w nawigacji systemu czy poszczególnych elementów było ważnym etapem projektowania w celu zapewnienia odpowiedniej użyteczności.

Poszczególne funkcje systemu wymuszały także stworzenie niestandardowych mechanizmów pól – jak np. pole, które przybiera różne wartości dla różnych regionów, co wymagało świadomych decyzji projektowych.

Zakres i efekty mojej pracy

Maskotka misia grającego na konsoli

Seria warsztatów z użytkownikami systemu w celu zrozumienia ich potrzeb

Korzystając z bezpośredniego dostępu do użytkowników systemu, przygotowałem i przeprowadziłem serię warsztatów, podczas których omawialiśmy potrzeby użytkowników oraz cele biznesowe w kolejnych obszarach systemu zarządzania. Przygotowałem macierze pól i zawartości widoków, które pozwoliły na efektywną pracę podczas warsztatów.

Wypracowanie architektury informacji i User Flows

Wypracowanie architektury informacji i przepływów użytkowników były kluczowym etapem w procesie wytwarzania nowego systemu – miały one na celu zapewnienie intuicyjnych doświadczeń użytkownika. Architektura informacji pozwoliła zdefiniować organizację treści i umożliwić użytkownikom intuicyjnie poruszanie się po interfejsie.

Opracowane User Flows zaprezentowały ścieżki, którymi użytkownicy podążają podczas interakcji z produktem, co pozwoliło mi przejść do kolejnych etapów realizacji projektu.

Analiza dotychczasowego rozwiązania i poprawa usability procesów

Jednym z etapów pracy nad nowym systemem klienta była moja analiza poprzedniego rozwiązania, następnie zidentyfikowanie istniejących błędów użyteczności i zadbanie o to, aby w nowym rozwiązaniu błędy zostały rozwiązane.

Makiety HiFi projektowane z wykorzystaniem Design Systemu

Makiety HiFi przygotowałem wykorzystując Design System, co zapewniło spójność zaprojektowanego interfejsu, ale z drugiej strony wymagało ode mnie zapoznania się z szeregiem komponentów i wzorców projektowych. Wykorzystanie Design Systemu i koncepcji Atomic Design przyśpieszyło także proces powstawania makiet i umożliwiło dynamiczne wprowadzenie zmian w projektach.

Klikalne prototypy

Prototypy, które wykonałem w połączeniu z makietami HiFi stworzyły bardzo realne odwzorowanie interaktywnej wersji systemu, które podczas warsztatów z użytkownikami systemu pozwalały potwierdzać przygotowane widoki lub ustalać wspólnie zmiany w projekcie.

Maskotka atronauty grającego na konsoli

Podsumowanie projektu

 Dzięki serii spotkań warsztatowych z użytkownikami systemu byłem w stanie zrozumieć ich potrzeby, połączyć je z celami biznesowymi firmy i opracować rozwiązanie, które będzie prezentowało wyższy poziom użyteczności, a jednocześnie da realne możliwości szybciej i mniej obciążającej mentalnie codziennej, wielogodzinnej pracy z systemem. Wykorzystanie Design Systemu i koncepcji Atomic Design było w początkowej fazie wyzwaniem, ale w późniejszym etapie pozwoliło na szybkie wprowadzanie zmian w makietach i prototypach.